РЕФЕРАТЫ КУРСОВЫЕ ДИПЛОМЫ СПРАВОЧНИКИ

Найдены рефераты по предмету: Компьютеры, Программирование

Игровая программа "15"

Молочный гриб замечательный дар природы для здоровья и красоты

Wi-Fi: Все, что Вы хотели знать, но боялись спросить

Беспроводной широкополосный Интернет занимает на рынке все более и более прочные позиции. Но на сегодняшний день, существующих частот явно не достаточно, чтобы охватить широкополосным соединением все отдалённые и малозаселённые участки. Новые частоты находятся в 5 гигагерцовом диапазоне. Это намного выше, чем у коммерческих радио и телевизионных станций. Глава 15. Игра по беспроводной сети Сегодня все больше игровых программ поддерживают многопользовательский режим. Сетевые игры дают ощутимые преимущества и быстро развиваются. Но прокладывать кабели по дому занятие отнюдь не из лёгких. Предлагаю вам ознакомиться с возможным решением этой проблемы беспроводной сетью. Уже несколько лет важнейшие «игроки» продвигают на компьютерном рынке технологии беспроводных сетей. Если первоначально каждая компания желала выдвинуть своё решение, несовместимое с остальными, то сегодня «игроки» пришли к пониманию необходимости развития и совершенствования единого стандарта WiFi. Но даже WiFi (Wireless Fidelity) неоднозначен ... »

Методика преподавания темы: "Использование электронных таблиц для финансовых и других расчетов" в 10 классе

Между двумя занятиями следует устраивать перерыв в течение 15 минут, во время которого организовывать подвижные игры или физические упражнения с проведением комплекса упражнений для снятия локального и общего утомления. 13. В школах юных программистов компьютерные игры с навязанным ритмом допускается проводить не более одного раза в день продолжительностью: до 10 минут для детей младшего школьного возраста, до 15 минут для детей среднего и старшего школьного возраста. Запрещается проводить компьютерные игры перед сном. 14. В дошкольных учреждениях продолжительность занятий с использованием развивающих компьютерных игровых программ для детей 5 лет не должна превышать 7 минут и для детей 6 лет — 10 минут. 15. Компьютерные игровые занятия в дошкольных учреждениях следует проводить не чаще двух раз в неделю в дни наиболее высокой работоспособности детей: во вторник, среду и четверг. После занятый следует проводить гимнастику для глаз. 16. Че допускается проводить занятия с ПЭВМ и ВДТ в дошкольных учреждениях за счет времени, отведенного для сна, дневных прогулок и других оздоровительных мероприятий. 17. Занятия дошкольников с использованием ПЭВМ или ВДТ должны проводиться методистом или в его присутствии. 18. Занятиям с ПЭВМ или ВДТ должны предшествовать спокойные игры, проводимые в зале, расположенном смежно с помещением, где установлены компьютеры. 19. Запрещается использование одного ВДТ или ПЭВМ для двух или более детей независимо от их возраста. открыть »

Литературная Газета 6236 (32 2009)

Поэтому сейчас, когда мы видим по ТВ сюжеты про летних бродяжек, убежавших из дома, про рейды милиции, вылавливающей юных правонарушителей после комендантского часа, этот фильм с глуповато-симпатичным Дыниным воспринимается иначе. Поневоле спрашиваем себя: что сейчас мы делаем для полноценного летнего отдыха ВСЕХ детей? А глядя на тревожные сводки подростковой преступности, начинаем понимать: этот вопрос может в конце концов стать вопросом национальной безопасности. У нас по-прежнему на слуху знаменитые лагеря детского отдыха "Орлёнок" и "Артек", но купить туда путёвку своему ребёнку большинство пап и мам не могут: цены зашкаливают- от 35 до 55 тысяч рублей. Это при том, что, по данным фонда "Право ребёнка", у нас около 80% семей с детьми имеют доход менее 15 тысяч рублей в месяц. Интернет пестрит рекламой частных фирм, зовущих ребят в походы с восхождением на Эльбрус и посещением вулканов Камчатки, в лагеря с игровыми программами изучения иностранных языков. Но и это, если взглянуть на заоблачные цены, для большинства детей - несбыточная мечта ... »

Совершенствование деятельности культурно - досуговых центров по организации досуга молодежи

А с 1 января 1999 года Культурный центр стал обществом с ограниченной ответственностью, учредителем которого является ОАО “Компания Славич”. Общество имеет статус юридического лица, свой расчетный счет и печать. В штате работает 35 человек, 15 из которых – творческие работники. Экономическую основу деятельности центра составляет хозяйственный механизм, включающий использование внебюджетных ассигнований, дотаций и поступлений от долевого участия различных ведомств, предприятий, учреждений, общественных организаций, доходов от оказания платных услуг и арендной платы. Культурный центр предоставляет населению широкий выбор досуговых занятий: работает целый ряд различных кружков как детских, подростковых так и взрослых (Приложение № 1), проводятся самые разнообразные мероприятия: игровые программы, концерты, спектакли, дискотеки, вечера отдыха и др. Культурный центр имеет преимущественно иной, более высокий по сравнению с другими учреждениями культуры нашего города уровень материально-технического обеспечения. В центре имеется современная световая и звуковая и видео-аппаратура (сканеры, мини-сканеры, дым-машины, музыкальные центры, СД-фейдер). А так же два компьютера, с их помощью записываются высококачественные музыкальные фонограммы, озвучиваются мероприятия, изготавливаются цветные мини-афиши и пригласительные билеты (см. Приложение № 2). В планах подключение к интернету, что позволит усовершенствовать деятельность благодаря новой информации. открыть »

Педагогическая диагностика компетентностей дошкольников

Ребенку дают следующую инструкцию: «Отметь красной фишкой полезные для здоровья человека продукты». Оценка результатов • 3 балла—ребенок самостоятельно без помощи взрослого получил 22-25 плюса за правильные ответы и действия по всем сериям заданий; • 2 балла—ребенок при незначительной помощи взрослого получил 21—22 плюса за правильные ответы и действия по всем сериям заданий; • 1 балл — ребенок даже при значительной помощи взрослого набирает не более 11 плюсов. По ходу диагностики информационной компетентности дошкольников 5—7 лет заполняется сводная таблица. Уровень сформированности информационной компетентности оценивается в соответствии с набранными баллами: высокий уровень — 15—18 баллов; средний уровень — 10-14 баллов; низкий уровень —6—9 баллов. Качественная характеристика уровней сформированности информационной компетентности Высокий уровень (15—18 баллов) Ребенок самостоятельно ориентируется в некоторых источниках информации (окружающие люди; детская познавательная литература: словари, энциклопедии, детские журналы и газеты; СМИ: телевидение, радио, компьютерные игровые программы и др.) ... »

Компьютер в детском саду

Комплект учебной вычислительной техники «Элек­троника КУВТ-86» состоит из ЭВМ ДВК-2Ш и 10 рабочих мест «Электро­ника БК-ОО10Ш» (на базе цветных теле­визоров «Электроника Ц-431», с интер­претатором языка «Бейсик», 72-кла-вишный). Клавишный вариант конст­рукции БК-0010 оказался неприемле­мым для применения в дошкольном уч­реждении из-за невозможности исполь­зования символьных накладок для учеб­ных и игровых программ. Попытки изготовления различных приспособлений к стандартной клавиатуре не да­ли желаемого результата. Поэтому кла­вишная аппаратура была переделана вручную на мембранную с символь­ными накладками. На занятиях используются разви­вающие , и обучающие программы, разработанные ЦНИИ «Электроника» МЭП СССР совместно с лабораторией игры НИИ дошкольного воспитания АПН СССР. Занятия проводятся со старшими до­школьниками один раз в неделю по под­группам в 8—10 человек (предельное нахождение детей у дисплея 15 мин). Пока одна подгруппа находится в ком­пьютерно-игровом зале, другая зани­мается в спортивном зале. открыть »

Создание агентства по организации праздников ИП "Фортиссимо"

Клоун с обезьянкой, попугай, голуби, питоны. Конкурсы. 45 мин 8000руб. Клоун с игровой программой и с обезьянкой. 40 мин 3500руб. 5. Дрессированные животные Кошки 10 мин 2500 руб. Обезьянка 10 мин 2500 руб. Собачки 10 мин 2500 руб. Питон, игуана 10 мин 2500 руб. Петух, паук, клоун с обезьянкой 40 мин 6000 руб. 6. Фокусы Иллюзион чудес 15 мин 2700 руб. Существует несколько так называемых схем, по которым мы обычно работаем с клиентами, заказавшими у нас организацию мероприятия. 1.Организация корпоративных мероприятий Организация и проведение корпоративных праздников одна из интереснейших сфер, предлагаемых на рынке услуг. Безусловно, корпоративные праздники существовали во все времена, они просто назывались не столь замысловато (слово «корпорация» пришло к нам примерно в начале 90-х годов вместе с другими иностранными словами). Однако в последние годы понятия «корпоративный дух» и «корпоративная культура» прочно пустили корни на просторах российского бизнеса. Многие руководители сходятся во мнении, что корпоративные мероприятия способствуют здоровой атмосфере в коллективе и повышают работоспособность сотрудников. открыть »

Пакеты прикладных программ

Гарант, Кодекс, Консультант-Плюс, Юрисконсульт. 10. Программы-Словари: Мультилекс, Контекст фирин Информатик, Лингво. 11. Программы для анимации и компьютерного видео: S udio, 3D S udia Adobe Prewicre. 12. Электронные архивы: Дела в порядке, Евфрат. 13. Системы подготовки технической документации: ТЕХ. 14. Научные программы: Ma hema ica, Ma hcad. 15. Музыкальные редакторы: rack-S udio, Редакторы-Миктеры. 16. Программы распознавания текста: Fi e-Reader, Cu ieFor (ввод текста с помощью сканера). 17. Программы органайзеры (персональные информационные менеджеры): Ou look (Microsof ), Lo us Orga izer. 18. Игровые программы: Сапер, Солитер. И другие ППП. 1. Текстовые редакторы (Microsof Word) Текстовые редакторы – это специальные программы, предназначенные для работы с документами (текстами), позволяющие компоновать, форматировать, редактировать тексты при создании пользователем документа (Текстовый редактор = ввод текста редактирование). открыть »

Компьютерные вирусы

Примерно через месяц зараженные файлы появились на нескольких американских Web-серверах, распространяющих игровые программы, что, видимо, и послужило причиной последовавшей глобальной эпидемии «Чернобыля». 26 апреля 1999 года взорвалась «логическая бомба», заложенная в его код. По различным оценкам, в этот день по всему миру пострадало около 500 тыс. компьютеров — были уничтожены данные на жестких дисках, а в некоторых случаях даже испорчены микросхемы на материнских платах. Никогда еще вирусные эпидемии не приносили таких убытков. Через какое-то время «Чернобыль» сработал вновь. Ущерб, нанесенный им только в Южной Корее, оценивается в $250 млн. 22 октября этого года на Филиппинах арестовали 19-летнего хакера, подозреваемого в распространении вирусов. (Позднее он был отпущен на свободу до окончания расследования.) Власти Филиппин, видимо, решили таким образом реабилитироваться после нескольких неудачных попыток привлечь к ответственности распространителей вируса «LoveLe er», причинившего огромный ущерб в мае этого года. открыть »

Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса

Также я написал два компьютерных вируса A a и A a-2, которые не отслеживаются ни одной антивирусной программой. К этому реферату я прилагаю свою последнюю программу A a(program complex) 1.2. ХОЛМОГОРСКАЯ СРЕДНЯЯ ШКОЛА ИМЕНИ М. В. ЛОМОНОСОВА Реферат по информатике на тему: Возможности системы программирования Delphi для создания пользовательского интерфейса. Ученик: Шубный Артём Алексеевич Класс: 11А 2003 год ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ3 ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ4 ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ5 ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ, РЕШАЕмые DELPHI ПРИ СОЗДАНИИ ИНТЕРФЕЙСА6 ЧТО ТАКОЕ ИНТЕРФЕЙС7 КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА7 МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ7 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ7 КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ7 СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС7 СОГЛАСОВАННОСТЬ - ТРИ РАЗМЕРНОСТИ:7 МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ8 ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ8 ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА: РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА9 РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ10 ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ: ОБЕКТ - ДЕЙСТВИЕ12 РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ12 ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ12 ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА12 УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ13 ОКНА13 ТРИ ТИПА ОКОН13 Устройства Ввода: клавиатура, мышь и другие14 Поддержка Клавиатуры14 СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ .15 НАЗНАЧЕНИЕ, ВОЗМОЖНОСТИ .15 ЗАКЛЮЧЕНИЕ17 --2-- ВВЕДЕНИЕ Современные методы проектирования деятельности пользователей сложились в рамках системотехнической концепции проектирования, из-за чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины. открыть »

Программирование логической игры на visual basic

После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер. Счет игры ведется в оранжевой ячейке Игра ведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер не попадет на ячейку с номиналом E d . Игра совсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркер так, что на него сместится ячейка с номиналом Z - обнуление счета, или E d - окончание игры.Здесь описывается процесс программирования «текстовой версии» логической табличной игры «Oflamero ». Номиналы ячеек представлены на экране в символьном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описание процесса разработки графической версии игры и версии игры для карманных компьтеров (PDA).ПрограммированиеЗаполним ячейки игрового (массив field(8, 6))поля значениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущем времени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайных чисел: M = ime 'Получить время в переменную MS = Le ( M) 'Определить длину строки с значением времени M = Mid$( M, 7, 2) 'Выделить из строки количество секундFor i = 0 o M никакой ячейке) E d Ifmarkersave = v = 0 Se Marker Cou E d SubТеперь нужно сделать всего одну процедуру – процедуру сдвига нумерации текущих игровых уровней:Priva e Sub Level Cou () Label6.Cap io = Label6.Cap io 1 Label5.Cap io = Label6.Cap io 1 Label4.Cap io = Label5.Cap io 1 Label3.Cap io = Label4.Cap io 1 Label2.Cap io = Label3.Cap io 1 E d SubПодключим процедуру сдвига слоев к работе, например так:Priva e Sub D Cou () 'Подсчитывать очки при сдвиге сверху вниз = 0 Se Marker Cou Level Cou 'Сдвинуть уровни Level E d SubПолный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg8.zip Показательный момент – написаны все процедуры для sof ware-реализации игры Oflamero . Т.е. Вы создали совершенно работоспособную игровую программу на Visual Basic. открыть »

Использование компьютера в учебно-воспитательном процессе

Возможности применения значительны: от справочной системы до средства моделирования некоторых ситуаций.Выполнение функции обучения - наиболее существенная характеристика применения компьютера в обучении.Задачи применения компьютера в обучении:1. обеспечение обратной связи в процессе обучения; 2. обеспечение индивидуализации учебного процесса; 3. повышение наглядности учебного процесса; 4. поиск информации из самых широких источников; 5. моделирование изучаемых процессов или явлений; 6. организация коллективной и групповой работы. По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.Одни из них предназначены для закрепления знаний и умений, другие ориентированы на усвоение новых понятий. Есть обучающие программы, которые позволяют учащимся стать непосредственными участниками открытий, композиторами или художниками.Большими возможностями обладают программы, которые реализуют проблемное обучение. В трудовом и профессиональном обучении особенно полезны программы, моделирующие и анализирующие конкретные ситуации, так как они способствуют формированию умения принимать решения в различных обстоятельствах.Игровые программы способствуют формированию мотивации учения, стимулируют инициативу и творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять свои интересы общим целям. открыть »

Технико-экономическое обоснование целесообразности создания спортивного молодёжного комплекса при МУ "Молодёжный Центр"

К виновнику этих несовпадений (например: к тренеру, присвоившему часть платы за абонементы) будут применены штрафные санкции. Оценка технического состояния оборудования должна происходить каждый квартал, по правилам техники безопасности и в связи с высокой стоимостью оборудования и комплектующих. 2. Поставщики Поставщиками СМК являются городские организации по обеспечению коммунальных услуг и типография. Услуги Поставщики Аварийная служба, кв.м. МУП "Аварийная служба" Электроэнергия, Квт/час. ЭУ РЯФЦ-ВНИИЭФ Тепло, вентиляция, гор.вода МУП "Горводоканал" Гкал Водоснабжение, куб м. МУП "Горводоканал" Канализация(стоки) куб.м. МУП "Горводоканал" Печать билетов Типография 3.Потребители Потребителями СМК являются жители нашего города (основная категория от 18 лет и до 35 и старше), которые будут пользоваться услугами СМК. Потребители будут делиться на две категории: активные и пассивные. Активные потребители - это люди занимающиеся в секциях, посещающие игровые программы. Пассивные - это зрители массовых мероприятий. открыть »

Мониторы

Пожалуй, в этом и состоят сегодня главные достижения в области мониторостроения, которым соответствуют все популярные модели. По крайней мере, с тех пор, как устройства с указанными характеристиками появились на рынке, ничего радикального в плане улучшения параметров не произошло. Появление тех или иных органов управления, поддержка Plug –a d-Play и режимов энергосбережения, оснащение средствами мультимедиа – все это скорее дань моде и способы рекламирования продукции, не сильно улучшающие основную потребительскую функцию монитора – качественное воспроизведение выводимого на него изображения. Можно выделить две основные области применения персональных компьютеров, различающиеся по требованиям к видеосистеме, основным компонентом которой является монитор. 1. Работа с программами общего назначения, применяющимися в доме и офисе (текстовые процессоры типа Word, электронные таблицы, базы данных, работа с Web-приложениями в I er e , игровые программы и т.п.). Эти программы являются самыми “нетребовательными” к монитору, который может быть не самым дорогим из имеющихся в данном типоразмере. открыть »

Различные формы проведения досуга

Игровая досуговая деятельность (активный отдых в игровой форме, направлен на расширение кругозора детей и организацию свободного времени) – конкурсы, викторины, игровые программы, утренники. Рекреативный досуг (направлен на переключение внимания детей и отдых от уроков в школе, общение, ознакомление с природой и культурными ценностями) – походы, экскурсии, клубы общения по интересам. Проблемы молодежного досуга Данные исследований показывают, что досуговая самореализация молодёжи осуществляется, как правило, вне учреждений культуры и обусловлена воздействием телевидения — наиболее влиятельного источника эстетического и социализирующего воздействия. Народная культура (традиции, обычаи, фольклор и т.п.) большинством молодых людей воспринимаются как анахронизм. Попытки внесения этнокультурного содержания в процесс социализации в большинстве случаев ограничивается пропагандой древнерусских обычаев и православия. На этом фоне активно развиваются молодежные субкультуры, появившиеся еще в 70-х годах и к концу 20 века принимающие все более агрессивные черты (к более или менее мирным хиппи, панкам, металлистам добавились байкеры, скинхеды, сатанисты и другие агрессивные неформальные группировки). открыть »

История возникновения и развития парков. Парк как социально-культурный институт

Проведение семейных дней отдыха. Проведение познавательно-игровых и музыкальных программ для детей младшего и среднего школьного возраста и для подростков, молодежных дискотек. Проведение мероприятий для людей среднего и старшего возраста с учетом их творческих интересов (любительские объединения, вечера «Для тех, кому за ) Оказание платных услуг населению (аттракционы, прокат костюмов, фонограммы, услуги художника-оформителя.) Аудитория социально-культурной среды    Аудитория социально-культурной среды охватывает население практически всех возрастных групп – от малышей до стариков. Совсем в раннем возрасте дети становимся участниками своих первых игровых программ и детских утренников, посетителями аттракционов в парке. Позднее, становясь младшими школьниками, в жизнь ребенка, помимо утренников и игр, входят различные увлечения –  хореография, пение, спорт и др. Ребенок начинает посещать всевозможные кружки, ища себе занятие по душе. Примерно в этом же возрасте (7 – 9 лет) дети впервые начинают посещать библиотеку. открыть »

Условно-бесплатные программы - как способ заработать

Если программа действительно хороша, то количество регистраций будет уже на уровне нескольких сотен, если же программа будет замечена одним из крупных производителей программного или аппаратного обеспечения, - то и нескольких тысяч. При средней стоимости регистрации условно бесплатной программы 15-30 долларов, можно легко подсчитать уровень доходов, приносимых ею ежемесячно. Конечно же, помимо написания программы необходимо затратить определенные силы и средства для организации ее распространения, оплаты и поддержки, но если подойти к этому процессу грамотно, то все эти усилия окупятся. Далее мы в общих чертах расскажем об основных особенностях создания, распространения и поддержки условно бесплатных программ. Сразу заметим, что все создаваемые в данный момент в России условно бесплатные программы ориентированы на западного пользователя - для которого средняя стоимость регистрации в 20 долларов является действительно небольшой, в отличие от наших пользователей. Поэтому при создании интерфейса программы придется это учесть и основным языком программы сделать английский. Также на английском языке предстоит готовить описания программы для публикации и вести переписку. открыть »

Обучение информатике

На первом этапе происходит первоначальное знакомство школьников с компьютером, формируются первые элементы информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ, простейших компьютерных тренажеров и т.д. Второй этап обеспечивает обязательный общеобразовательный минимум подготовки школьников по информатике. Он направлен на овладение учащимися методами и средствами информационной технологии решения задач, формирование навыков сознательного и рационального использования компьютера в своей учебной, а затем профессиональной деятельности. Изучение базового курса формирует представления, передачи и хранения информации в живой природе, обществе, технике. Целесообразность переноса начала систематического изучения информатики в 7-9 классы, помимо необходимости в условиях информатизации школьного образования широкого использования знаний и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней ступени, обусловлена также двумя другими факторами. Во-первых, положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как в нашей стране, так и за рубежом и, во-вторых, существенной ролью изучения информатики для развития мышления, формирования научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы. открыть »

Как выбрать тему для разных видов рефератов, докладов, контрольных, курсовых. Скачать реферат