РЕФЕРАТЫ КУРСОВЫЕ ДИПЛОМЫ СПРАВОЧНИКИ

Найдены рефераты по предмету: Компьютеры, Программирование

Реализация АВЛ–деревьев через классы объектно–ориентированного программирования

Пусть имеется дерево, сбалансированное всюду, кроме корня, а в корне показатель сбалансированности по модулю равен 2 - м. Такое дерево можно сбалансировать с помощью одного из четырех вращений. При этом высота дерева может уменьшиться на 1. Для восстановления баланса после удаления/добавления вершины надо пройти путь от места удаления/добавления до корня дерева, проводя при необходимости перебалансировку и изменение показателя сбалансированности вершин вдоль пути к корню. Добавление элемента в сбалансированное дерево. Алгоритм вставки нового элемента в сбалансированное дерево будет состоять из следующих трех основных шагов: Поиск по дереву. Вставка элемента в место, где закончился поиск, если элемент отсутствует. Восстановление сбалансированности. 1 - ый и 2 - ый шаги необходимы для того, чтобы убедиться в отсутствии элемента в дереве, а также найти такое место вставки, чтобы после вставки дерево осталось упорядоченным. 3 - ий шаг представляет собой обратный проход по пути поиска: от места добавления к корню дерева. По мере продвижения по этому пути корректируются показатели сбалансированности проходимых вершин и производится балансировка там, где это необходимо. Добавление элемента в дерево никогда не требует более одного поворота. Эффективность сортировки вставкой в АВЛ - дерево. Ожидаемое число сравнений, необходимых для вставки узла в бинарное дерево поиска, равно O(log2 ). Поскольку в дерево вставляется элементов, средняя эффективность должна быть O( log2 ). Однако в худшем случае, когда исходный список отсортирован в обратном порядке, она составит O( 2). Соответствующее дерево поиска вырождается в связанный список. Покажем, что худший случай требует O( 2) сравнений. Первая вставка требует 0 сравнений. Вторая вставка - двух сравнений (одно с корнем и одно для определения того, в какое поддерево следует вставлять данное значение). Третья вставка требует трех сравнений, 4 - я четырех,., - я вставка требует сравнений. Тогда общее число сравнений равно: 0 2 3 . = (1 2 3 . ) - 1 = ( 1) / 2 - 1 = O( 2) Для каждого узла дерева память должна выделяться динамически, поэтому худший случай не лучше, чем сортировка обменом. Когда случайных значений повторно вставляются в бинарное дерево поиска, можно ожидать, что дерево будет относительно сбалансированным. Наилучшим случаем является законченное бинарное дерево. Для этого случая можно оценить верхнюю границу, рассмотрев полное дерево глубиной d. На i-ом уровне (1 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. Каррано Ф.М., Причард Дж.Дж. К26 Абстракция данных и решение задач на С - I -. Стены и зеркала, 3-е издание.: Пер.с англ. - М.: Издательский дом «Вильяме», 2003. - 848 с: ил. - Парал. тит. англ. 2. Ж.-Л. Лорьер. Системы искусственного интеллекта. – М.: Мир, 1991. 3. Бабэ Б. Просто и ясно о Borla d С : пер. с англ. – СПб.: Питер, 1997. – 464 с. 4. Ирэ П. Объектно – ориентированное программирование с использованием С : пер. с англ. К.: НИПФ ДиаСофтЛтд, 1995. – 480 с. 5. Программирование. Учебник под ред. Свердлика А.Н., МО СССР, 1992. – 608 с. 6. Сван Т. Программирование для Wi dows в Borla d С : пер. с англ. – М.: БИНОМ. – 480 с. 7. Шамис В.А. Borla d С Builder. Программирование на С без проблем. – М.: Нолидж, 1997. – 266 с. 8. Шилдт Г. Теория и практика С : пер. с англ. – СПб.: BHV – Санкт – Петербург, 1996. – 416 с. 9.

Молочный гриб замечательный дар природы для здоровья и красоты

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Хорошим тоном в объектно-ориентированном программировании является ограничение доступа к свойствам объекта, что вынуждает внешние классы получать и устанавливать их через методы. Однако в общем случае, когда свойство представлено внутри класса при помощи простого поля, создание метода get и set для каждой переменной представляет собой утомительную механическую процедуру. У нас имеется сценарий Perl, который изменяет исходные файлы и вставляет правильные определения метода для всех переменных, помеченных соответствующим образом. • Генерирование тестовых данных. У нас имелись десятки тысяч записей, содержащих тестовые данные, рассеянных по нескольким различным файлам разного формата, которые нуждались в соединении и преобразовании в некую форму, пригодную для загрузки в реляционную БД. Программа на Perl справилась с этим за пару часов (и в процессе обнаружила пару ошибок из-за несовместимости в исходных данных). • Написание книг. Мы придаем важность тому факту, что любая программа, представленная в книге, вначале должна быть протестирована ... »

Параллельное и распределенное программирование на С++

Например, методы объектно-ориентированного программирования используются для решения проблем «гонки» данных и синхронизации их обработки. При многозадачном и многопоточном управлении мы считаем наиболее перспективной агентно-ориентированную архитектуру. А для минимизации затрат на обеспечение связей между объектами мы привлекаем методологию «классной доски» (стратегия решения сложных системных задач с использованием разнородных источников знаний, взаимодействующих через общее информационное поле). Помимо объектно-ориентированного, агентно-ориентированного и AI-ориентированного (AI сокр. от artificial intelligence искусственный интеллект) программирования, мы используем параметризованное (настраиваемое) программирование для реализации обобщенных алгоритмов, которые применяются именно там, где нужен параллелизм. Опыт разработки программного обеспечения всевозможных форм и объемов позволил нам убедиться в том, что для успешного проектирования программных средств и эффективной их реализации без разносторонности (универсальности) применяемых средств уже не обойтись ... »

Современные технологии программирования

Объекты могут иметь идентичную структуру и отличаться только значениями свойств. В таких случаях в программе создается новый тип, основанный на единой структуре объекта (по аналогии с тем, как создаются новые типы для структур данных). Он называется классом, а каждый конкретный объект, имеющий струк­туру этого класса, называется экземпляром класса. Описание нового класса похоже на описание новой структуры данных, только к полям (свойствам) добавляются методы — подпрограммы. При определении подпрограмм, принадлежащих конкретному классу, его методов, в заголовке подпрограммы перед ее названием явно указывается, к какому классу она принадлежит. Класс — это тип данных, такой же, как любой другой базовый или сложный тип. На его основе можно описывать конкретные объекты (экземпляры классов). Объектно-ориентированное программирование базируется на трех ключевых кон­цепциях — инкапсуляции, наследовании и полиморфизме. Объединение данных с методами в одном типе (классе) называется инкапсуляцией. Помимо объединения, инкапсуляция позволяет ограничивать доступ к данным объектов и реализации методов классов. В результате у программистов появляется возможность исполь­зования готовых классов в своих приложениях на основе только описаний этих классов. открыть »

Параллельное и распределенное программирование на С++

IIOP и GIOP два основных протокола, с которыми работает спецификация CORBA. Эти протоколы хорошо согласуются с протоколом TCP/IP. CORBA самый простой и наиболее гибкий способ добавления средств распределенного программирования в среду С++. Средства, предоставляемые спецификацией CORBA, реализуют поддержку двух основных моделей объектно-ориентированного параллелизма, которые мы используем в этой книге: «классная доска» и мультиагентные системы. Поскольку спецификация CORBA отражает принципы объектно-ориентированного программирования, с ее помощью можно реализовать приложения довольного широкого диапазона: от миниатюрных до очень больших. В этой книге мы используем MICO [14] открытую реализацию спецификации CORBA. MICO-реализация поддерживает основные CORBA-компоненты и службы. С++ взаимодействует с MICO посредством коллекции классов и библиотек классов. Спецификация CORBA поддерживает распределенное объектно-ориентированное моделирование на каждом его уровне. Синхронизация взаимодействия локальных и удаленных объектов Для синхронизации доступа к данным и ресурсам со стороны нескольких объектов, принадлежащих различным процессам, но расположенных на одном компьютере, можно использовать мьютексы и семафоры, поскольку каждый процесс, хотя и отделенный от других, все же получает доступ к системной памяти компьютера ... »

Программа "Морской бой"

ВведениеПрограмма «Морской бой» – чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью пользователь может размещать на игровом поле корабли и «стрелять» по кораблям противника. Постановка задачи: Разработать программу, реализующую игру «Морской бой» в режиме пользователь – компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также другие свойства ООП). Цель: Достичь реализации данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов. Возможности программы: С помощью данной программы пользователь может насладиться игрой «Морской бой» в режиме пользователь – компьютер. Описание предметной области Предметная область данного проекта – игра «Морской бой». Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение кораблей и выстрелы по кораблям противника, удачные попадания фиксируются желтым цветом). открыть »

Принятие решений в экологической геоинформационной системе на основе нечеткой модели классификации

В столбцах A, B, C проставляются всевозможные наборы (, , ), то в столбце H для каждого такого набора специалист-эксперт проставляет одно из возможных управляющих решений hi, которое он принял бы в ситуации, словесно описанной соответствующим набором. В итоге формируется модель (W, Q, H), в которой каждый класс Li характеризуется функцией принадлежности , задаваемой следующей нечеткой логической формулой: , где Li - множество наборов (, , ), которым в решающей таблице соответствует решение hi ,. В основе программной реализации лежит вышеописанный алгоритм. При программной реализации используется 5 лингвистических переменных и число строк решающей таблицы составляет 162. Нечеткие модель в силу относительной простоты требуют меньше времени и объема памяти для своей реализации по сравнению с известными методами математического программирования. Необходимо также отметить, что программа реализована в операционной среде Wi dows 3.1, что позволяет использовать дополнительные возможности этой ОС. Программа написана на языке Borla d C , который является языком объектно-ориентированного программирования (ООП) . Работу программы можно разделить на две части. открыть »

Хэш поиск

Министерство образования и науки РФ Академия управления «ТИСБИ» Факультет информационных технологий Курсовая работа по предмету «Объектно-ориентированное программирование» тема: «Объектная реализация хэш-поиска» Выполнил: студент группы И-311 Хуснутдинов А.И. Преподаватель: Козин А.Н Казань 2006 Оглавление. 1. Постановка задачи .3 3. Поиск с использованием Хэш-функций .3 2. Основные понятия объектной технологии . 5 5. Описание классов 9 4. Описание пользовательского интерфейса .11 6. Листинг и описание всех классов библиотеки на DP . .14 7. Список использованной литературы .25 Постановка задачи. Цель работы: разработка набора взаимосвязанных классов для реализации Hash-поиска как специализированного контейнера. Разрешение конфликтов с помощью метода открытого хэширования (методом цепочек). Создание удобного пользовательского интерфейса и получение навыков работы с взаимосвязанными классами. Набор операций: 1. Добавление: 1.1.В начало списка; 1.2.В конец списка; 2. Удаление всего контейнера; 3. Поиск заданного элемента; 4. Полный проход по Hash таблице; 5. Сохранение таблицы во внешнем файле; 6. Загрузка таблицы из внешнего файла; 2.Поиск с использованием Хэш-функций. 2.1. Основные понятия. Метод хэш-поиска можно считать почти идеалом в среди поисковых методов. открыть »

Языка программирования Delphi. Разработка практических заданий

При выполнении курсовой работы предстоит: изучить теорию и технологию работы со средой программирования Delphi; изучить и проанализировать соответствующую литературу; провести сравнительный анализ языков программирования этого класса, выявить достоинства и недостатки; привести элементы методической работы в виде разработки вариантов заданий (из прикладных областей) для учащихся старших классов школ изучающих Delphi на уроках информатики. Объектно-ориентированные языки программирования пользуются в последнее время большой популярностью среди программистов, так как они позволяют использовать преимущества объектно-ориентированного подхода не только на этапах проектирования и конструирования программных систем, но и на этапах их реализации, тестирования и сопровождения. Первый объектно-ориентированный язык программирования Simula 67 был разработан в конце 60-х годов в Норвегии. Авторы этого языка очень точно угадали перспективы развития программирования: их язык намного опередил свое время. Однако современники (программисты 60-х годов) оказались не готовы воспринять ценности языка Simula 67, и он не выдержал конкуренции с другими языками программирования (прежде всего, с языком For ra ). открыть »

Введение в C#: классы

Практика показала, что значительно проще изучить новый язык, чем вводить дополнительные расширения в менее подходящую для данных целей систему программирования. И не надо быть провидцем, чтобы утверждать, что бо,льшая часть программистов, создающих приложения для платформы . E , отдаст предпочтение именно языку C#. C# является языком объектно-ориентированного программирования, поэтому классы играют в нем основополагающую роль. Более того, все типы данных C#, как встроенные, так и определенные пользователем, порождены от базового класса objec . Иными словами, в отличие от Java, где примитивные типы данных отделены от объектных типов, все типы данных в C# являются классами и могут быть разделены на две группы: ссылочные (refere ce ypes); обычные (value ypes). Внешне ссылочные и обычные типы очень похожи, так как аналогично Cи в них можно объявлять конструкторы, поля, методы, операторы и т.д. Однако, в отличие от Cи , обычные типы в C# не позволяют определять классы и не поддерживают наследования. Они описываются с помощью ключевого слова s ruc и в основном используются для создания небольших объектов. Ссылочные же типы описываются с помощью ключевого слова class и являются указателями, а экземпляры таких типов ссылаются на объект, находящийся в куче (heap). открыть »

Высокоуровневые методы обработки информации и программирования

Сцепление по содержанию (СЦ=9). Один модуль прямо ссылается на содержание другого модуля (не через точку входа). Например, коды их программ перемежаются друг с другом. Глава 2. Интегрированная среда разработки Delphi Курсовой проект был разработан в интегрированной среде разработки Delphi 7, далее последует описание данного программного изделия. Прикладные программы, или приложения, Delphi создаются в интегрированной среде разработки. Пользовательский интерфейс этой среды служит для организации взаимодействия с программистом и включает в себя ряд окон, содержащих различные элементы управления. С помощью средств интегрированной среды разработчику удобно проектировать интерфейсную часть приложения, а также писать программный код и связывать его с элементами управления. В интегрированной среде разработки проходят все этапы создания приложения, включая отладку. Интегрированная среда разработки Delphi 7 представляет собой многооконную систему. Язык Delphi реализует концепцию объектно-ориентированного программирования. Это означает, что функциональность приложения определяется набором взаимосвязанных задач, каждая из которых становится самостоятельным объектом. открыть »

Программирование. Delphi

В приведенном выше описании класса perso свойство ame доступно только для чтения, а свойство Address - для чтения и записи. Установить значение свойства, защищенного от записи, можно во время инициализации объекта. Ниже приведены методы класса ттрегзоп, обеспечивающие создание объекта класса ттрегзоп и доступ к его свойствам. //конструктор объекта Perso Co s ruc or Perso .Crea e ( ame: ame) ; begi F ame: ame ; e d; // метод получения значения свойства ame Fu c io Perso .Ge ame ; begi Resul : =F ame ; e d; // метод получения значения свойства Address Fu c io Perso .Ge Address; begi Resul : =FAddress; e d; // метод изменения значения свойства Address Procedure Perso .Se Address ( ewAddress: Address ) ; Begi if FAddress =' ' he FAddress: = ewAddress; e d; Приведенный конструктор объекта Perso создает объект и устанавливает значение поля F ame, определяющего значение свойства ame. Инструкции программы, обеспечивающие создание объекта класса Perso и установку его свойства, могут быть, например, такими: s ude : = Perso .crea e ( ' Иванов ' ) ; s ude .address:='yл. Садовая, д.З, кв.25'; Наследование Концепция объектно-ориентированного программирования предполагает возможность определять новые классы посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам. открыть »

Организация математических операций в С++

Над типизированными элементами этого класса выполняются одинаковые базовые операции вне зависимости от конкретного типа элементов . Введение в объектно-ориентированное программирование Объектно-ориентированное программирование представляет собой чуть более автоматизированный способ программирования. Объектно-ориентированные программы – это не просто процедурные программы, переведенные на новый синтаксис. Они должны строится на новой философии разработки. Для них требуется новая стратегия программирования, которую часто бывает трудно освоить . Основная идея ООП: программа состоит из группы объектов, часто связанных между собой. В С объекты описываются при помощи нового типа данных class. Класс включает в себя набор переменных (данных) и операций (методов или функций-членов), которые действуют на эти переменные. Полученными объектами можно управлять при помощи сообщений. В ООП объекты включают в себя не только данные (данные-члены), но и методы (функции-члены) воздействия на эти данные. Эти две части в сочетании образуют функциональную единицу программы. Другими словами, объекты содержат данные и методы работы с этими данными. открыть »

Алгоритмические языки и программирование Системное программное обеспечение Технология программирования"

Константа il в Турбо Паскале. Понятия «куча» и «администратор кучи» в Турбо Паскале. Процедуры для работы с динамической памятью в Турбо Паскале. Список. Каким должен быть тип указателя в списке? Напишите фрагмент программы в Турбо Паскале, осуществляющий построение списка из трех элементов. Элемент списка имеет следующее описание: ype Uk = ^Elem;Еlem = Record s : Сhar; x : Real; ex : Uk; E d; Var p, q : Uk; Напишите процедуру вывода элементов списка в Турбо Паскале. Информационная часть списка – переменная типа I eger. Напишите процедуру на Турбо Паскале, исключающую из списка элемент, ссылка на который r. Динамические структуры очередь и стек. Приведите фрагмент программы на Турбо Паскале добавления элемента в стек. Приведите фрагмент программы на Турбо Паскале считывания элемента из стека и исключения его из стека. Приведите фрагмент программы на Турбо Паскале считывания элемента из стека, не удаляя его из стека. Кольцевой список. Дерево. Двоичное дерево. Пример описания двоичного дерева на Турбо Паскале. Упорядоченное двоичное дерево. Понятие объектно-ориентированного программирования (ОПП). Объект, поле объекта, метод объекта. Принципы объектно-ориентированного программирования. Описание объекта. Назначение директив Priva e и Public в описании объектов. открыть »

Экзаменационные билеты по информатике 2000/2001 учебный год

Одни объекты приходится полностью создавать самостоятельно, тогда как другие можно позаимствовать в готовом виде из разнообразных библиотек. Наиболее распространенными системами объектно-ориентированного визуального программирования являются Microsof Visual Basic и Borla d Delphi. Катализатором широкого распространения объектно-ориентированного программирования стала технология World Wide Web. Практически все новейшие разработки для этой системы выполняются с помощью объектно-ориентированных языков (например, языка Java). Объект — элементарная единица в объектно-ориентированном программировании, заключающая в себе как описывающие объект данные, так и средства обработки этих данных. Класс — обобщенное описание набора объектов, обладающих некоторыми одинаковыми методами и структурами данных. Подкласс — более подробное описание, относящееся к какому-либо специализированному подмножеству набора объектов, описанного классом. Иногда подклассы называют также производными или дочерними классами. Наследование — механизм автоматического включения в состав различных классов, подклассов и объектов одних и тех же методов и структур данных. открыть »

Разработка библиотечных средств

Наиболее важное понятие языков объектно-ориентированного программирования – это понятие объекта (objec ). Объект – это логическая единица, которая содержит данные и правила (методы) обработки этих данных. В языке С в качестве таких правил обработки выступают функции, т. е. объект в Borla d C объединяет в себе данные и функции, обрабатывающие эти данные. Одним из самых главных понятий языка С является понятие класса (class). В языке С для того, чтобы определить объект, надо сначала определить его форму с помощью ключевого слова class . Ближайшей аналогией класса является структура. Память выделяется объекту только тогда, когда класс используется для его создания. Этот процесс называется созданием экземпляра класса (class i s a ce). Любой объект языка С имеет одинаковые атрибуты и функциональность с другими объектами того же класса. За создание своих классов и поведение объектов этих классов полную ответственность несет сам программист. Работая в некоторой среде, программист получает доступ к обширным библиотекам стандартных классов. Обычно, объект находится в некотором уникальном состоянии, определяемом текущими значениями его атрибутов. открыть »

Автоматизированная система проведения маркетинговых исследований в Белгородском филиале МЭСИ

Каждая фаза может быть разбита на этапы (итерации), в результате которых выпускается версия для внутреннего или внешнего использования. Прохождение через четыре основные фазы называется циклом разработки, каждый цикл завершается генерацией версии системы. Если после этого работа над проектом не прекращается, то полученный продукт продолжает развиваться и снова минует те же фазы. Суть работы в рамках RUP - это создание и сопровождение моделей, а не бумажных документов, поэтому этот процесс привязан к использованию конкретных средств моделирования (UML), а так же конкретной технологии проектирования и разработки (объектно-ориентированный анализ, objec -orie ed a alysis, OOA, объектно-ориентированное программирование, objec -orie ed programmi g, OOP). RUP – это технологический процесс, позволяющий повысить продуктивность деятельности команды и унифицировать процесс разработки сложных информационных систем, предоставляя готовые модели организации работы и шаблоны документов. Целью RUP является создание условий для разработки продуктов, полностью соответствующих требованиям заказчиков. Схемы планирования, предоставленные RUP, позволяют рационализировать процесс разработки и тем самым придерживаться заранее оговоренных сроков и бюджета проекта. открыть »

АРМ менеджера по продажам комплектующих

Элемент управления сетка, связанный с одной из таблиц, позволит без труда создавать формы, отражающие отношение один-ко-многим: достаточно мышью наложить таблицу на данную форму, чтобы сформировать элемент управления сетка. Чтобы обеспечить совместимость с другими приложениями, вы можете при помощи элемента управления кадр страницы создавать диалоги с вкладками или собственные интерфейсы конструирования. Расширенные возможности разработки Объектно-ориентированное программирование Хотя система Visual FoxPro по-прежнему поддерживает стандартные методы процедурного программирования Xbase, теперь в ее состав включены средства самого настоящего объектно-ориентированного программирования. С помощью объектной модели Visual FoxPro вы можете получить доступ ко всем возможностям объектно-ориентированного программирования, включая наследование, инкапсуляцию, полиморфизм и подклассы. Все эти средства реализованы в виде расширений языка Xbase. Вы можете ускорить разработку приложений, воспользовавшись классами. Например, можно создать базовые форму, панель инструментов или страничный кадр с помощью базовых классов Form, oolbar и PageFrame, предусмотренных в составе Visual FoxPro. открыть »

Обучающая программа по информатике

Ввиду очень удобного объектно-ориентированного дизайна, C# является хорошим выбором для быстрого конструирования различных компонентов - от высокоуровневой бизнес логики до системных приложений, использующих низкоуровневый код. Также следует отметить, что C# является и Web ориентированным - используя простые встроенные конструкции языка ваши компоненты могут быть легко превращены в Web сервисы, к которым можно будет обращаться из I er e посредством любого языка на любой операционной системе. Дополнительные возможности и преимущества перед другими языками приносит в C# использование передовых Web технологий, таких как: XML (Ex e sible Markup La guage) и SOAP (Simple Objec Access Pro ocol). Среда разработки Web сервисов позволяет программисту смотреть на существующие сегодня Web приложения, как на родные C# объекты, что дает возможность разработчикам соотнести имеющиеся Web сервисы с их познаниями в объектно-ориентированном программировании. Как было показано выше, выбранный язык программирования наиболее удобен для выполнения поставленной задачи. 1.2. Основные структуры языка программирования C# Классы Классы — сердце каждого объектно-ориентированного языка. открыть »

Как выбрать тему для разных видов рефератов, докладов, контрольных, курсовых. Скачать реферат